| zonacs | Дата: Пятница, 07.02.2014, 15:45 | Сообщение # 1 |
|
Генерал-майор
Сообщений: 394
| Здравствуйте. В этой статье речь пойдет о том, как можно заменить стандартную модельку оружия своей собственной, или же любой другой. необходимые программы и плагины:
За основу была взята стандартная модель ножа. Все оригинальные модельки находятся в архиве counter-strike source shared.gcf. Поэтому для начала нам нужно будет распаковать её, и в этом нам поможет утилита GCF Scape.
Извлечение модели из архива: - создаём каталог "..\temp_model\unpacked", в который мы будем извлекать файлы.
- Запускаем gcfscape (пуск->программы->Nem's Tools->GCFScape)
- Открываем архив counter-strike source shared.gcf (file->open->"..\steam\steamapps\counter-strike source shared.gcf")
- извлекаем все файлы имена которых начинаются с "v_knife_t" из каталога "root\cstrike\models\weapons\" в "..\temp_model\unpacked\"
Теперь у нас есть все нужные файлы, и мы можем приступить к следующему этапу - декомпиляции. Декомпиляция модели: - Cоздаем католог decomp ("..\temp_model\decomp") в который будем декомпилировать.
- Запускаем mdldecompiler ("..\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\mdldecompiler.exe")
- В окне "choose model file" устанавливаем путь к распакованной ранее модельке ("..\temp_model\unpacked\v_knife_t.mdl")
- В окне "choose output directory" устанавливаем путь ("..\temp_model\decomp")
- снимаем флажок с чекбокса "use steam file acces"
- ставим флажок на чекбоксе "Do not fix rotations on animations"
- Жмем на кнопку Extract
В результате были получены исходники модельки, которые уже пригодны к загрузке в 3d редактор. Импортируем в 3ds Max файл knife_t_reference.smd (для импорта и экспорта у вас должны быть установлены плагины 3ds Max Importer и 3ds Max Exporter). Затем подгружаем к проекту свою модель. В окне редактора размещаем и масштабируем каркас своего будущего оружия так, что бы он совпадал с каркасом ножа, после чего последний можно удалить. Далее с помощью модификатора Skin закрепляем за костью v_weapon.Knife_Handleвсе вершины нашей модельки. Коэффициент веса каждой вершины должен быть равен единице. Если этого не сделать то в игре наше новое оружие будет просто висеть в воздухе. Осталось экспортировать проект обратно в формате SMD, заменяя исходный файл. Мы подменили стандартное оружие своим и теперь можем выполнить обратную компиляцию. Компиляция модели - Открываем файл mdldecompiler.qc ("..\temp_model\decomp\mdldecompiler.qc")
- Дописываем строку "$origin 0 0 0 -90"
- сохраняем mdldecompiler.qc
- Запускаем GUIStudioMDL ("..\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\GUIStudioMDL.exe")
- Выполняем конфигурацию (Config->Set EP1 Tools Path->"..\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\ep1\bin"; Config->Set Orange Box Tools Path->"..\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\orangebox\bin")
- В выпадающем списке "Target Mod or GameInfo path" выбираем Counter-Strike: Source
- Открываем файл mdldecompiler.qc (File->Load QC File->"..\temp_model\decomp\mdldecompiler.qc")
- Жмем кнопку "Compile"
Моделька уже скомпилирована в дирикторию "..\steam\steamapps\username\counter-strike source\cstrike\models\weapons". Последнее что нужно сделать это скопировать текстуру в каталог "..\steam\steamapps\username\counter-strike source\cstrike\materials\models\weapons\v_models\knife_t" и сконфигурировать файл иатериаловknife_t.vmt. Текстура должна быть с именем "knife_t" и обязательно быть в формате VTF. конфигурация knife_t.vmt - Открываем файл t_phoenix.vmt ("..\steam\steamapps\username\counter-strike source\cstrike\materials\models\weapons\v_models\knife_t\t_phoenix.vmt"). Если его там нет, создайте.
- Пропишите в него:
VertexLitGeneric { "$basetexture" "models\weapons\v_models\knife_t\knife_t" } - Сохраните файл t_phoenix.vmt.
На этом все действия по замене модельки закончены. ВИДЕО
Скрин:
СТАВЬ СПАСИБКУ!
|
|
|
 |